状态不可序列化
闭包与回调让存档变成玄学。执行到一半的剧情,dump 不出来,也 restore 不回去。
闭包与回调让存档变成玄学。执行到一半的剧情,dump 不出来,也 restore 不回去。
随机数四处开花,bug 无法重放。玩家报来的战报,你连第一步都走不回去。
第三方代码摸到 globalThis,一个 require 就能改写整个运行时,边界形同虚设。
纯文本、纯数据、可 diff、可版本管理。编译产物是确定性的节点图,没有隐藏状态。
左栏固定,右侧滚动——三个机制共用同一个承诺:给同样的输入,永远给你同样的输出。
一局游戏的全部随机性收敛到单个种子。同种子同战报,bug 可重放,战报即存证。
敌人决策确定性遍历,同样的局面永远走出同样的分支——可预测,才可测试。
寻路、视线、碰撞全部经宿主 API 暴露,剧本里一行调用即可使用。
出站消息带单调递增 seq:断线重连时按 lastSeq 补发缺口,一帧不丢。
内置真实 .story 剧本(对话 / 谜题 / 探索 / 战斗),选择即可运行,无需部署服务端。编译与执行均来自仓库同源代码。